Archive for 2018

Ini merupakan hasil Animasi dari Rancangan Animasi yang sudah di buat sebelumnya :)

di halaman web : http://dyhancrspo.blogspot.com/2018/05/konsep-dan-design-animasi.html




Animasi Lalu Lintas Kota



Hasil dari Rancangan Animasi

Posted by : Dyhan
Senin, 09 Juli 2018
0 Comments

KONSEP DAN DESIGN ANIMASI


Pengertian Animasi        


            Animasi adalah Suatu gambar begerak yang terbentuk dari sekumpulan objek/gambar yang disusun sedemikian rupa secara beraturan mengikuti alur pergerakan yang ditentukan pada setiap pertambahan hitungan waktu yang terjadi.


Konsep Animasi    


                Konsep animasi yang akan dibuat yaitu tentang Animasi yang menggambarkan situasi Lalu lintas suatu kota. Pada animasi ini terdiri dari beberapa bagian design antara lain seperti Background, Siluet Kota, 4 buah mobil, dan sebuah pesawat terbang. Aplikasi software yang digunakan adalah GIMP 2.8.22


Design Animasi

1. Background



2. Siluet Kota



3. Pesawat Terbang 
4. Mobil

          
5. Hasil  Design Keseluruhan




Konsep dan Design Animasi

Posted by : Dyhan
Senin, 07 Mei 2018
0 Comments
1. Google Sketch Up

Sketchup merupakan salah satu software yang mempunyai fungsi dalam desain grafis model 3 dimensi yang digunakan dan dirancang untuk para profesional di bidang teknik sipil, arsitektur, dalam pembuatan game, film, dan rancangan yang terkait didalamnya. Perangkat lunak desain grafis ini dikembangkan oleh trimble, menyediakan software yang dapat di download secara gratis.

Selain gratis, trimble juga menyediakan software pro ( berbayar ) dengan harga USD 590,00. Pendesain grafis banyak menggunakan software berbayar karena pada sketchup free sebagian menu belum bisa digunakan sementara pada sketchup pro semua menu bisa digunakan dan untuk imfort lebih banyak dibandingkan dengan SketchUp free ( gratis ).

Kelebihan :
•    Interface yang sangat menarik dan simple
•    Mudah di gunakan oleh semua orang bahkan untuk pemula sekalipun
•    Tools yang digunakan di dalamnya sangat ramah, sering di jumpai dan mudah untuk di ingat
•    Banyak open source dan plugin yang mendukung kinerja dari Sketchup
•    Aplikasi 3D yang sangat ringan untuk komputer berbasis standard
•    Terdapat fitur import file ke ekstensi seperti 3ds, dwg, pdf, jgp, dll
•    Dapat dengan mudah mendapatkan fitur-fitur yang sudah ada di dalamnya dengan melalui 3D Warehouse, bahkan untuk mengunggah hasilnya ke 3D warehouse.

Kekurangan
•    Susah dalam pemodelan tingkat lanjut meskipun memakai plugin sekalipun
•    Terjadi Crash apabila terdapat banyak permukaan patch dan vertex ( terjadi apabila mengimpor model tingkat lanjut misal model manusia dari 3ds max ke Sketchup)(Kusnul Khotimah)



2.    PhotoShop

Photoshop adalah software yang digunakan untuk memodifikasi gambar atau foto secara profesional baik meliputi modifikasi obyek yang sederhana maupun yang sulit sekalipun. Photoshop merupakan salah satu software yang berguna untuk mengolah gambar berbasis bitmap, yang mempunyai tool dan efek yang lengkap sehingga dapat menghasilkan gambar atau foto yang berkwalitas tinggi (jika ingin lebih jauh mengetahui tentang gambar berbasis bitmap silakan download dokumennya di sini).

Kelengkapan fitur yang ada di dalam Photoshop inilah yang akhirnya membuat software ini banyak digunakan oleh desainer grafis profesional. Dan mungkin juga sampai saat ini masih belum ada software desain grafis lain yang bisa menyamai kelengkapan fitur dalam Photoshop.

Kelebihan :
•    Membuat tulisan dengan effect tertentu
•    PSD (Photoshop Document)
•    Membuat tekstur dan material yang beragam
•    Mengedit foto dan gambar yang sudah ada
•    Memproses materi Web

Kekurangan : 
•    Ukuran penyimpanan file relatif besar bila terdapat banyak layer dan ukuran gambar yang besar
•    Proses cetak dalam ukuran kertas pada umumnya, atau ukuran kertas yang besar relatif lebih sulit
•    Akan lebih rumit ketika mengedit gambar dari banyak layer yang digabung.



3.    Adobe Illustrator

Mengenai arti dari Adobe Illustrator (AI). Adobe Illustrator merupakan aplikasi untuk mengolah serta mengedit desain atau gambar vektor, dimana aplikasi ini dikembangkan dan dipasarkan oleh Adobe Systems. Adobe Illustrator tersedia di komputer, yang berarti aplikasi ini tidak bisa digunakan di perangkat lain seperti handphone, tablet, dan perangkat lainnya.

Kini Adobe Illustrator sudah merilis versi terbaru, yaitu Illustrator CC, Illustrator CC merupakan generasi ke-17.

Adobe Illustrator pertama kali dikembangkan untuk komputer Apple Macintosh pada Desember 1986 dan dirilis pada Januari 1987. Pada waktu itu Adobe Illustrator adalah produk pendamping dari Adobe Photoshop. Berbeda dengan Adobe Photoshop, Adobe Photoshop merupakan aplikasi pengolah gambar raster atau bitmap. Cara mengetahui apakah suatu gambar merupakan gambar vektor atau gambar raster adalah dengan cara diperbesar (zoom ataupun scale).

Jika gambar telah diperbesar dan terlihat pecah-pecah, maka gambar tersebut termasuk jenis gambar raster. Jika gambar tidak terlihat pecah-pecah maka gambar itu adalah gambar vektor.

Kelebihan : 
•  Fitur gabungan dari coreldraw maupun photoshop hanya saja dibuat lebih simple
•  Resolusi hasih akhir tinggi 
•  sangat cocok untuk illustrasi, logo, dan vector image lainnya. 
•  Garis terlihat jelas dan di bantu dengan guide rules 
•  mampu untuk load file besar, diatas 50mb. 
•  hasil cetakan dengan resolusi tinggi 
•  Warna lengkap dan lebih halus 
•  Ukuran file setelas di save lebih kecil 
•   Terintegrasi dengan software adobe yang lain, seperti adobe photoshop, dll.

Kekurangan:
•    meskipun fitur lengkap tapi untyuk pekerjaan me layout memnjadi sangat riber
•    Hasil akan terlihat datar jika tidak di otak atik lagi
•    gambar tidak terlihat realistis
•    Tidak terlalu baik penggunaan fitur power clip-nya.


4.    Sculptis

Sculptris, salah satu software desain gratis yang cukup fun dan menarik! Sculptris ini gunanya untuk membuat karya seni patung digital. Hebatnya software ini tersedia secara gratis dan telah memenangkan beberapa penghargaan. Pixologic, sebagai pengembang aplikasi ini telah diakui dunia dalam inovasinya diseni digital

Kelebihan
•    Sangat mudah digunakan
•    Bagus untuk pematung dan penggemar seni digitar
•    Tool basic yang bagus dan mudah di mengerti
Kelemahan
•    Kurangnya powerfull


5.    Blender 3D

Blender merupakan OSS (Open Source SOftware) atau istilah lainnya software yang dapat di gunakan di berbagai macam OS (Operating System). Ini digunakan untuk dikembangkan secara komersial, tetapi sekarang dirilis di bawah GPL (GNU General Public License).

Kelebihan
•    Open Source
•    Multi Platform
•    Update
•    Lengkap
•    Ringan
•    Komunitas Terbuka
Kelemahan:
•    Semua proses dilakukan dengan manual

Referensi :
http://nurulfikri.ac.id/index.php/id/artikel/item/620-kelebihan-dan-kekurangan-google-sketchup
https://aryasuryawanblog.wordpress.com/2016/09/10/fungsi-dan-pengertian-sketchup/
http://muhamad-irvansah.blogspot.co.id/2012/11/pengertian-dan-fungsi-photoshop.html
http://www.ardilas.com/2015/05/apakah-itu-definisi-pengertian-dari-software-aplikasi-adobe-illustrator-adalah-merupakan.html
https://dsbunny.wordpress.com/2015/05/26/sejarah-pengertian-dan-kegunaan-dari-aplikasi-blender-3d/

Software Design Grafis Terbaik Saat Ini

Posted by : Dyhan
Senin, 02 April 2018
0 Comments

Pengertian Desain Grafis Dan Animasi

Pengertian Desain Grafis       
            Desain Grafis merupakan kumpulan dari titik-titik koordinat dan juga garis yang membentuk sebuah komunikasi visual berupa gambar yang biasanya digunakan menjadi sarana media komunikasi efektif untuk menyampaikan sesuatu informasi kepada orang-orang.                
            Konten yang di buat dalam desain grafis ini biasanya menjadi suatu kegiatan yang biasa digunakan untuk memperlihatkan kreatifitas kepada orang banyak. Jadi, selain berfungsi sebagai media informasi , desain grafis ini tentu dapat di manfaatkan untuk banyak hal juga.

Pengertian Animasi   
             Dari kata animasi sendiri kita sudah bisa membayangkan bahwa animasi adalah suatu gambar yang terbentuk dari beberapa gambar-gambar yang di kumpulkan dan di satukan. Sehingga dari kumpulan-kumpulan gambar tersebut dapat di rancang agar menjadi suatu gambar yang unik, dapat bergerak dan memiliki nilai tambah tersendiri.

Sejarah Animasi Indonesia

            Sejarah Animasi Di Indonesia, Sejak awal abad 20 hingga saat ini Indonesia sebenarnya sudah mengenal animasi, namun animasi di Indonesia sendiri masih sangat minim pada saat itu. Terbukti dengan buku pada judul “The World History Of Animation” yaitu buku karya Stephen Cavalier pada tahun 2010 tidak ada satu pun di cantumkan nama animator Indonesia pada buku tersebut. Sejak dulu belum ada satupun sejarawan yang benar-benar mendalami tentang animasi itu sendiri. Tentu hal tersebut merupakan salah satu masalah tersendiri bagi Indonesia yang pada saat itu masih sangat rendah sekali kontribusi banyak orang terhadap animasi ini.
            Namun jika dilihat sekarang ini perkembangan animasi di Indonesia mulai ada perkembangan, banyak sudah orang-orang yang sangat menyukai bidang ini. Namun untuk skala dunia, Indonesia masih sangat jauh jika di bandingan dengan Negara-negara diluar sana yang saat ini memiliki animator-animator hebat. Dapat kita lihat sendiri bahwa film-film animasi yang begitu keren dan menarik banyak bermunculan dari Negara luar, bukan dari Negara Indonesia sendiri.
            Untuk itu, perlu adanya dukungan dari pemerintah Indonesia sendiri untuk memberikan support nya terhadap animator-animator di Indonesia yang saat ini banyak sekali peminat nya agar kontribusi animasi di Indonesia dapat di rasakan oleh banyak orang, bukan hanya dari dalam negri saja, kalau bisa hingga ke kancah Internasional.

Pengertian Desain Grafis, Animasi Dan Sejarah Singkat Animasi Di Indonesia

Posted by : Dyhan 0 Comments

PENGANTAR TEKNOLOGI SISTEM CERDAS 
( Artificial Intelligence )


Definisi Kecerdasan Buatan
Kecerdasan didefinisikan oleh John McCarthy, Stanford sebagai kemampuan untuk mencapai sukses dalam menyelesaikan suatu permasalahan. Dengan definisi ini, Kecerdasan Buatan menawarkan baik media maupun uji teori kecerdasan. Teori-teori ini dapat dinyatakan dalam bahasa program komputer dan dibuktikan eksekusinya pada komputer nyata.
Program komputer standar hanya dapat menyelesaikan persoalan yang di program secara spesifik. Jika sebuah program standar perlu diubah untuk menyesuaikan diri dengan suatu informasi baru, seluruh program harus dilihat satu persatu sampei kita dapatkan ruang optimal untuk menyisipkan perubahan atau modifikasi tersebut. Cara seperti ini tidak hanya memboroskan waktu, namun juga dapat mempengaruhi bagian tertentu dari program itu sehingga menyebabkan terjadinya error.
Sebaliknya, Kecerdasan Buatan dapat memungkinkan komputer untuk ‘berpikir’. Dengan cara menyederhanakan program, Kecerdasan Buatan dapat menirukan proses belajar manusia sehingga informasi baru dapat diserap dan digunakan sebagai acuan di masa-masa yang akan datang. Manusia dapat menyerap informasi baru tanpa perlu mengubah atau mempengaruhi informasi lain yang telah tersimpan. Menggunakan program Kecerdasan Buatan membutuhkan cara yang jauh lebih sederhana dibandingkan dengan memakai program standar tanpa Kecerdasan Buatan di dalamnya.
Teknik yang digunakan dalam Kecerdasan Buatan memungkinkan dibuatnya sebuah program yang setiap bagiannya mengandung langkah-langkah independen dan dapat diidentifikasi dengan baik untuk dapat memecahkan sebuah atau sejumlah persoalan. Setiap potongan bagian program adalah seperti sepotong informasi dalam pikiran manusia. Jika informasi tadi diabaikan, pikiran kira secara otomatis dapat mengatur cara kerjanya untuk menyesuaikan diri dengan fakta atau informasi yang baru tersebut. Kita tidak perlu selalu mengingat setiap potongan informasi yang telah kita pelajari. Hanya yang relevan dengan persoalan yang kita hadapi yang kita gunakan. Demikian pula dalam Kecerdasan Buatan, setiap potongan bagian program Kecerdasan Buatan dapat dimodifikasi tanpa mempengaruhi struktur seluruh programnya. Keluwesan ini dapat menghasilkan program yang semakin efisien dan mudah dipahami.



Sejarah Kecerdasan Buatan
Kecerdasan buatan merupakan bidang ilmu komputer yang sangat penting di era kini dan masa akan datang untuk mewujudkan sistem komputer yang cerdas.  Bidang ini telah berkembang sangat pesat di 20 tahun terakhir seiring dengan kebutuhan perangkat cerdas pada industry dan rumah tangga, oleh karena itu buku ini memaparkan berbagai pandangan modern dan hasil riset terkini  yang perlu dikuasai oleh para akademisi, pelajar dan praktisi lengkap dengan implementasi nyata.
Kata “intelligence” berasal dari bahasa Latin “intelligo” ang bearti “saya paham”.  Barti dasar dari intelligence ialah kemampuan untuk memahami dan melakukan aksi.  Sebenarnya, area Kecerdasan Buatan (Artificial Intelligence) atau disingkat dengan AI,  bermula dari kemunculan komputer sekitar th 1940-an, meskipun sejarah perkembangannya dapat dilacak sejak zaman Mesir kuno. Pada masa ini, perhatian difokuskan pada kemampuan komputer mengerjakan sesuatu yang dapat dilakukan oleh manusia.  Dalam hal ini, komputer tersebut dapat meniru kemampuan kecerdasan  dan perilaku  manusia[1].
McMulloh dan Pitts pada tahun 1943 mengusulkan model matematis bernama perceptron dari neuron di dalam  otak.  Mereka juga menunjukkan  bagaimana neuron menjadi aktif seperti saklar on-off dan neuron tersebut mampu untuk belajar dan memberikan aksi berbeda terhadap waktu dari input yang diberikan.  Sumbangan terbesar di bidang AI diawali pada paper Alan Turing, pada tahun 1950 yang mencoba menjawab  “Dapatkah computer berfikir” dengan menciptakan mesin Turing.  Paper Alan Turing pada tahun 1950 berjudul “Computing Machineri and Intelligence” mendiskusikan syarat sebuah mesin dianggap cerdas. Dia beranggapan bahwa jika mesin dapat dengan sukses berprilaku seperti manusia, kita dapat menganggapnya cerdas.
Pada akhir 1955, Newell dan Simon mengembangkan  The Logic Theorist, program AI pertama. Program ini merepresentasikan  masalah sebagai model pohon, lalu penyelesaiannya dengan  memilih cabang yang akan menghasilkan kesimpulan terbenar. Program ini berdampak besar dan menjadi batu loncatan penting dalam mengembangkan bidang AI. Pada tahun 1956 John McCarthy dari  Massacuhetts Institute of Technology dianggap sebagai bapak AI, menyelenggarakan konferensi untuk menarik para ahli komputer bertemu, dengan  nama kegiatan “The Dartmouth summer research project on artificial intelligence.”   Konferensi Dartmouth itu mempertemukan para pendiri dalam AI, dan bertugas untuk meletakkan dasar bagi masa depan  pemgembangan dan penelitian AI.  John McCarthy  di saat itu mengusulkan definisi AI adalah “ AI merupakan cabang dari ilmu komputer yang berfokus pada pengembangan komputer untuk dapat memiliki kemampuan dan  berprilaku  seperti manusia”
Pada  tahun 1960 hingga 1970, muncul berbagai dikusi bagaimana komputer dapat meniru sedetail mungkin pada kemampuan otak manusia, dimana saat itu dapat dikategorikan sebagai “classical AI”. Pada tahun 1980, dimana computer yang semakin mudah diperoleh dengan harga yang lebih murah menjadikan berbagai riset di bidang kecerdasan buatan berkembang sangat pesat pada berbagai universitas.  Tabel 1.1 merupakan rangkuman sejarah penting pengembagan bidang Kecerdasan Buatan.
Saat ini, hampir semua perangkat komputer dan perangkat elektronika canggih menerapkan kccerdasan buatan untuk membuat sistem lebih handal. Di masa yang akan datang, diperkirakan semua perangkat elektronika dan komputer menjadi jauh lebih cerdas karena  telah ditanamkan berbagai metode kecerdasan buatan.




Konsep Dasar Kecerdasan Buatan
1.    Sistem Pakar (Expert System), komputer sebagai sarana untuk menyimpan pengetahuan para pakar sehingga komputer memiliki keahlian menyelesaikan permasalahan dengan meniru keahlian yang dimiliki pakar.
2.    Pengolahan Bahasa Alami (Natural Language Processing), user dapat berkomunikasi dengan komputer menggunakan bahasa sehari-hari, misal bahasa inggris, bahasa indonesia, dan sebagainya. 
3.    Pengenalan Ucapan (Speech Recognition), manusia dapat berkomunikasi dengan komputer menggunakan suara. 
4.    Robotika & Sistem Sensor. 
5.    Computer Vision, menginterpretasikan gambar atau objek-objek tampak melalui komputer. 
6.    Intelligent Computer-Aided Instruction, komputer dapat digunakan sebagai tutor yang dapat melatih & mengajar. 
7.    Soft Computing


Contoh Studi Kasus pada Latihan Data-Mining


Menggunakan AI software dari Intelligensys latihan data-mining dilakukan untuk menghasilkan rule dari data eksperimen yang disediakan oleh perusahaan farmasi multinasional besar. Perusahaan itu terkejut dengan rule-rule yang dihasilkan, seperti mereka tidak konsisten dengan persepsinya sendiri tentang proses produksinya. Sehingga perusahaan mengulangi pekerjaan dan hasil eksperimennya yang sudah menyatakan bahwa pengetahuan yang sudah dihasilkan dari AI tools itu benar. Ini karena tujuan data-mining untuk menggali pengetahuan yang tersembunyi dari data, dan pengetahuan ini mungkin baru bagi formulator dan di luar bidang keahlian dan pengalamannya. Tanpa menggunakan AI tool ini, pengetahuan yang tersembunyi dalam data dapat dengan mudah hilang dan tidak dikapitalisir.

Referensi / Sumber :
http://entin.lecturer.pens.ac.id/Kecerdasan%20Buatan/Buku/Bab%201%20Pengenalan%20Kecerdasan%20Buatan.pdf
https://www.academia.edu/6903601/AI01_Konsep_Dasar_AI
http://socs.binus.ac.id/2012/06/06/mengenal-kecerdasan-buatan-kini-dan-akan-datang/

PENGANTAR TEKNOLOGI SISTEM CERDAS

Posted by : Dyhan
Senin, 05 Februari 2018
0 Comments

- Copyright © 2015 Dyhaη Haqnas - Shiroi - Powered by Blogger - Designed by Johanes Djogan -