Archive for 2016

PENDAHULUAN  

 Seiring berkembangnya zaman, berkembang pula era teknologi informasi komunikasi yang melahirkan berbagai teknologi maupun aplikasi baru. Laju perkembangan Smartphone yang pesat membuat para developer aplikasi berbondong-bondong memperkenalkan aplikasi buatan miliknya masing-masing yang tentunya dikenalkan untuk menjadi pendamping dari Smartphone, khususnya aplikasi social media yang tak boleh luput dari pengguna Smartphone.

    Social Media adalah saluran atau sarana pergaulan sosial secara online di dunia maya (internet). Para pengguna (user) media sosial berkomunikasi, berinteraksi, saling kirim pesan, dan saling berbagi (sharing), dan membangun jaringan (networking).

    Di era Globalisasi pada saat ini, Social Media sangat amat diminati masyarakat luas yang seolah sudah menjadi bagian dari hidup kita. Sehingga tak heran jika pengguna platform atau aplikasi media sosial di setiap tahunnya meningkat kurang lebih 19% pengguna aktif aplikasi mobile. Kenapa setiap tahunnya bertambah? Karena para pengguna media sosial bisa bebas mengikutinya dengan berbagi tautan, menciptakan blog, bersosialisasi, membuat forum hingga menjelajah dunia virtual. Akan tetapi kita juga tidak boleh sampai salah menggunakannya karena di Indonesia ada yang namanya Undang Undang nomor 11 tahun 2008 atau UU ITE (Undang Undang Informasi dan Transaksi Elektronik) adalah UU yang mengatur tentang informasi serta transaksi elektronik, atau teknologi informasi secara umum. 




    Pada kali ini tentunya saya akan membahas tentang Social Media, khususnya adalah INSTAGRAM. Akan tetapi yang akan dibahas lebih dalamnya lagi yaitu terkait pada dapur pacu alias software pendukung terciptanya instagram tersebut. Pertama-tama Instagram adalah aplikasi video dan fotografi editing dan sharing juga sekaligus jejaring sosial yang tentunya GRATIS. Sejak dirilis pada tahun 2010 Instagram terus memperbanyak fitur nya sehingga semakin memiliki banyak sekali penggemar. Mulanya Instagram hanya merupakan aplikasi yang memang dikhususkan untuk pengguna iOS maupun iPhone saja, Namun kemudian Instagram merembet ke beberapa platform Smartphone seperti Android dan juga Windows Phone serta dapat diakses melalui web, akan tetapi kita hanya bisa melihat dan menonton foto atau video saja jikalau mengaksesnya dari web.







ANALISIS

Dibalik gemerlapnya fitur dan kehebatan lainnya, terdapat engineer engineer handal yang menjadi kan instagram berjaya saat ini, para engineer tersebut melahirkan Instagram dengan menggunakan engine ataupun software beriikut :

OS / Hosting (Sistem Operasi)

    Instagram menggunakan sistem operasi bersifat open source yaitu Linux Ubuntu 11.04 yang bercodename Natty Narwhal. Sistem operasi ini dipilih karena terkenal solid dan juga handal. para Engineer memilih NGINX untuk menangani server proxy serta untuk  kestabilan  aplikasi Instagram atau dikenal dengan Load Balancing. Nginx terkenal sangat cepat. Nginx dikenal oleh banyak orang karena cepat melibihi Apache. Setidaknya Instagram menggunakan 3NGINX,

Application Servers (Server Aplikasi)
   Karena dapat diakses via mobile maupun web, Instagram menggunakan DJANGO FRAMEWORK sebagai aplikasi server. Django berbasiskan oleh  bahasa pemrograman     PYTHON bahasa tingat tinggi (high-level language). Django lebih mudah digunakan, leboh baik, lebih cepat, serta minim code code yang harus dituliskan.

   Instagram juga menggunakan GUNICORN (Green Unicorn) sebagai WSGI Server karena gunicorn hanya untuk server yang berbasis kan UNIX dan dituliskan dengan bahasa PYTHOM. Gunicorn dipilih karena tingkat efektivitas nya yang tinggi.     WSGI Server  merupakan penghubung antara web server dengan aplikasi web (Web Server Gateway Interface).

Data Storage (Penyimpanan Data)
    Hingga kini user (pengguna) Instagram lebih dari 400 juta pengguna, yang tiap harinya hampir kurang lebih 50 juta foto atau video yang diupload, hal ini tentu berdampak pada super besarnya data Instagram hingga pihak instagram mereplikasi data mereka kedalam 12 zona berbeda. Intagram menggunakan database storage bernama PolterSQL yang dituliskan dalam bahasa pemrograman tingkat tinggi C++




Kesimpulan

   Intagram merupakan aplikasi yang pembuatannya sangat berpegang teguh pada tingkat efektifitas, sehingga intagram menggunkana software/server/storage yang dinilai efektif dan efisien. Instagram juga terus memperkaya fitur nya, hal ini lah yang menjadikan Instagram salah satu pilihan favorit penikmat social media. Dengan munculnya aplikasi social media khususnya Instagram yang penggunaan nya sangat meniingkat, diharapkan agar kita dapat lebih bijak dalam menggunakan nya agar tidak dapat merugikan diri kita sendiri Serta dengan adanya pembahasan mengenai apa saja yang digunakan untuk membuat aplikasi instagram ini, diharapkan dapat memotivasi untuk membuat aplikasi semacam ini ataupun sekedar memperkaya wawasan.





Referensi :

Inovasi Terkait Trend Sistem Informasi Dan Teknologi Informasi Modern Terkait Software Pada Aplikasi INSTGRAM

Posted by : Dyhan
Rabu, 30 November 2016
0 Comments

Pendahuluan

   Seiring perkembangan teknologi internet, model e-learning mulai dikembangkan, sehingga kajian dan penelitian sangat diperlukan. Hakekat e-learning adalah bentuk pembelajaran konvensional yang dituangkan dalam format digital melalui teknologi internet. Sistem ini dapat digunakan dalam pendidikan jarak jauh atau pendidikan konvensional.
    Oleh karena itu mengembangkan model ini tidak sekedar menyajikan materi pelajaran ke dalam internet tetapi perlu dipertimbangkan secara logis dan memegang prinsip pembelajaran. Begitu pula desain pengembangan yang sederhana, personal, dan cepat, serta unsur hiburan akan menjadikan peserta didik betah belajar didepan internet seolah-olah mereka belajar didalam kelas. Ilmu dan teknologi terutama teknologi informasi berkembang sangat pesat. Pesatnya perkembangan teknologi ini berdampak pada perubahan sosial budaya. Misalnya e-commerce merupakan perubahan redikal dalam aspek ekonomi masyarakat modern saat ini. Di sektor pemerintahan ada e-government. Demikian pula disektor pendidikan sudah berkembang apa yang disebut e-learning. Pemanfaatan teknologi internet untuk pendidikan dipelopori oleh sekolah oleh sekolah militer di Amerika Serikat(1983). Sejak itu tren teknologi internet untuk pendidikan berkembang pesat dan lebih dari 100 perguruan tinggi di Amerika Serikat telah memanfaatkannya.

   Di indonesia pemanfaatan teknologi internet dimulai sekitar tahun 1995 ketika IndoInternet membuka jasa layanan internet. Kemudian tahun 1997-an mulai berkembang pesat. Namun harus diakui bahwa kini pemanfaatan teknologi ini masih didominasi oleh lembaga seperti perbankan, perdagangan, media massa, atau kalangan industri. Jika melihat potensinya, dalam waktu mendatang mungkin saja lembaga pendidikan akan mendominasinya.

ISI

E-LEARNING
E-Learning merupakan inovasi dalam dunia pendidikan. Seperti penggolongan jenis E-Learning yang di bagi menjadi 2, yaitu Asynchronous Learning dan Sychronous Learning

1. Asynchronous Learning 

adalah metode belajar mengajar secara tidak langsung. Maksudnya guru/dosen/tutor tidak berinteraksi langsung dengan muridnya melalui tatap muka, melainkan melalui media pembelajaran seperti :

Asynchronous Learning memiliki kelebihan, yaitu mahasiswa dapat belajar di mana saja dan kapan saja, mahasiswa dapat belajar secara mandiri, dan dapat belajar secara bebas, tidak terikat disiplin waktu. Jenis E-learning yang kedua ialah Synchronous Learning.

2. Synchronous Learning 

adalah metode belajar mengajar secara langsung. Maksudnya guru/dosen/tutor berinteraksi langsung dengan muridnya pada waktu yang bersamaan melalui media berbasis web aplikasi, yaitu suara dan data, seperti chatting melalui Yahoo! Messenger, MiRC, Google Talk, dll. Synchronous Learning memiliki beberapa keunggulan, seperti mahasiswa dapat menggunakan fasilitas yang mendukung proses pembelajaran, memiliki disiplin waktu, dan proses belajar yang terarah (linier).

MANFAAT E-LEARNING

Seperti sebagaimana yang disebutkan  di  atas,  e-learning  telah mempersingkat waktu pembelajaran dan membuat biaya studi lebih ekonomis. E-learning mempermudah interaksi antara peserta didik  dengan bahan/materi, peserta didik dengan dosen/guru/instruktur maupun sesama peserta didik.  Peserta didik  dapat saling berbagi informasi dan dapat mengakses bahan-bahan belajar setiap saat dan berulang-ulang, dengan kondisi yang demikian itu peserta didik  dapat lebih memantapkan penguasaannya terhadap materi pembelajaran.  Dalam  e-learning, faktor kehadiran guru atau pengajar otomatis menjadi berkurang atau bahkan tidak ada. Hal ini disebabkan karena yang mengambil peran guru adalah komputer dan panduan-panduan elektronik yang dirancang oleh contents writer, designer    e-learning dan pemrogram komputer.
  1. Melakukan interaksi dengan dosen kita kapan saja dan dimana saja,
  2. Dapat mencari informasi tambahan,
  3. Dapat dijadikan forum diskusi antara dosen dengan mahasiswa,
  4. Mengubah peran mahasiswa,
  5. Sangat efisien dan nyaman.

Di samping memiliki kelebihan, E-Learning juga memiliki kekurangan, seperti :

  1. Kurangnya interaksi antara dosen dan mahasiswa,
  2. Kurangnya motivasi belajar dari dosen kepada mahasiswa,
  3. Tidak semua tempat tersedia fasilitas internet.

Proses perencanaan pembangunan E-Learning :

  1. melakukan riset (penelitian),
  2. melakukan perencanaan yang matang,
  3. mempelajari sistem di dalam organisasi,
  4. mengelompokkan user dan trainee dalam sebuah organisasi,
  5. merancang timeline dari keseluruhan,
  6. mengkonfirmasikan timeline dengan pihak manajemen tentang resource (biaya dan tenaga kerja manusia) yang dibutuhkan dalam proyek pembangunan E-Learning.

Manfaat secara praktis, e-learning dapat dilihat dari 2 sudut pandang :

  • Bagi mahasiswa/siswa/pelajar
Dengan kegiatan  e-Learning  dimungkinkan berkembangnya fleksibilitas belajar yang tinggi. Artinya, kita dapat mengakses bahan-bahan belajar setiap saat dan berulang-ulang.  Selain itu kita juga  dapat berkomunikasi dengan guru/dosen setiap saat,  misalnya melalui  chatting dan email. Mengingat sumber belajar yang sudah ikemas secara elektronik dan tersedia untuk diakses melalui internet, maka kita  dapat melakukan interaksi dengan sumber belajar ini kapan saja dan dari mana saja, juga tugas-tugas pekerjaan rumah dapat diserahkan kepada guru/dosen begitu selesai dikerjakan.

  • Bagi dosen/guru/pengajar
Dengan adanya kegiatan  e-Learning  manfaat yang diperoleh guru/dosen antara lain adalah bahwa  guru/dosen/ instruktur akan lebih mudah melakukan pembaruan materi maupun model pengajaran sesuai dengan tuntutan perkembangan keilmuan yang terjadi,  juga dapat  dengan efisien mengontrol kegiatan belajar siswanya. Pengalaman negara lain dan juga pengalaman distance  learning  di Indonesia ternyata menunjukkan sukses yang signifikan, antara lain:
  • mampu meningkatkan pemerataan pendidikan
  • mengurangi angka putus sekolah atau putus kuliah atau putus sekolah
  • meningkatkan prestasi atau hsil belajar
  • meningkatkan kehadiran siswa di kelas
  • meningkatkan rasa percaya diri
  • meningkatkan wawasan (outward looking)
  • mengatasi kekurangan tenaga pendidikan
  • meningkatkan efisiensi. (Soekartawi, 2005)

Kesimpulan

Dari teori diatas dapat simpulkan, bahwa E-Learning merupakan inovasi dalam didunia pendidikan. Karena E-Learning dapat menghemat waktu dan pengeluaran, kita juga dapat menerapkan IT didalam proses belajar mengajar dan lainlain. Selain penerapannya, dibutuhkan juga kemampuan untuk merancang dan membangun sebuah sistem E-Learning yang sanggup menyesuaikan dengan kebutuhan kita dalam dunia pendidikan agar tercapainya suatu efektifitas dalam pembelajaran.
Fitur E-Learning ialah Konten yang relevan dengan tujuan belajar, menggunakan metode instruksional seperti contoh dan praktek untuk membantuk belajar, pembelajaran dapat secara langsung dengan instruktur (synchronous) ataupun belajar secara individu (asynchronous), Membangun wawasan dan teknik baru yang dihubungkan dengan tujuan belajar.
Saran :
Hendaknya bagi pengelola dan orang-orang yang terjun dalam dunia pendidikan menggunakan pemanfaatan teknologi informasi, komunikasi dalam bentuk pembelajaran elektronik(E-Learning) sebagai salah satu cara yang efektif dalam menanggulangi kelemahan persoalan pembelajaran yang masih bersifat konvensional. Sehingga diharapkan ada peningkatan mutu, ketrampilan berpikir, berinteraksi sertaketrampilan-ketrampilan ideal lainnya daripara peserta didik.






Article inovasi teknologi informasi tentang E-Learning

Posted by : Dyhan
Senin, 24 Oktober 2016
0 Comments

I. Pendahuluan

   Seiring dengan berkambang zaman, ilmu pengetahuan khususnya dalam bidang IPTEK makin berkembang dengan pesat. Hal ini pula yang merupakan salah satu faktro pendukung yang mendorong laju dari Era Globalisasi. Dalam kurun waktu 30 tahun belakangan ini, muncul berbagai macam inovasi-inovasi teknologi modern nan canggih yang lahir seiring berkembangnya kemajuan teknologi demi terus memberikan berbagai macam manfaat positif yang berguna bagi kebutuhan manusia. Kebutuhan kebutuhan manusia juga kini menjadi mudah untuk terpenuhi khususnya  kebutuhan akan suatu data maupun informasi
   Dengan hadirnya suatu Sistem Informasi dan Teknologi Informasi kebutuhan akan data dan informasi menjadi terfasilitasi.


II. Analisa

Perkembangan Teknologi Informasi Sistem Infromasi

   Dulu manusia telah mengenal yang namanya teknologi. Selain itu, dulunya manusia pernah mengkonsep sebuah ide atau imajinasi. Namun karena kurangnya teknologi yang ada pada jaman itu, akhirnya konsep itu tak terlaksana. Contohnya saja, pada jaman dahulu manusia membuat konsep agar orang yang berada di tempat yang berjauhan, dapat merapatkan sesuatu atau bertemu. Namun karena dulunya tidak ada Teknologi yang seperti itu, maka hingga dia meninggal, konsep tersebut belum terlaksana. Namun karena jaman sekarang sudah ada teknologi yang seperti itu, sehingga sekarang ada teknologi yang menyerupai konsep tersebut.


Sejarah Perkembangan Sistem Informasi


Pada tahun 1940 saat perang dunia ke 2 Sistem Informasi digunakan oleh militer untuk pengiriman dan penerimaan dokumen dokumen. Pengiriman dan penerimaan dokumen dokumen ini disimpan dalam bentuk magnetic tape.


1. Generasi Pertama (1945-1955)
   Pada generasi ini belum ada sistem operasi, sistem komputer diberi instruksi yang harus dikerjakan secara langsung.


2. Generasi Kedua (1955-1965)
   Batch processing systemJob dikumpulkan dalam satu rangkaian kemudian dieksekusi secara berurutan.Sistem komputer belum dilengkapi sistem operasi, tapi beberapa fungsi dasar sistem operasi telah ada, misalnya FMS (Fortran Monitoring System) dan IBSYS,keduanya merupakan bagian yang fungsinya merupakan komponen sistem operasi

3. Generasi Ketiga (1965-1980)
  Dikembangkan untuk melayani banyak pemakai secara online, sehingga menuntut sistem komputer dapat digunakan secara :
  • Multiuser
    Berarti komputer yang memiliki resource yang dapat digunakan oleh banyak orang sekaligus.
  • Multiprogramming
    Berarti komputer melayani banyak proses/job sekaligus pada waktubersamaan, yaitu dengan membagi (mempartisi) memori menjadi beberapa bagian dengan satu bagian memori adalah satu job berbeda.
  • Time sharingVarian dari multiprogramming, dimana tiap pemakai mempunyai satuterminal online dengan pemroses hanya memberi layanan pada pemakai yangaktif secara bergantian secara cepat.
  • Spooling
    m
    embuat peripheral seolah-olah dapat digunakan bersama-sama sekaligus,dapat diakses secara simultan, yaitu dengan cara menyediakan beberapapartisi memori. Saat terdapat permintaan layanan peripheral, langsungditerima dan data disimpan lebih dulu di memori yang disediakan (berupaantrian), kemudian dijadwalkan agar secara nyata dilayani oleh peripheral.

4. Generasi Keempat (1980-199x)
   Sistem operasi yang dapat melayani banyak mode, yaitu mendukung batch processing, timesharing dan (soft) real time applications. Perkembangan denganmeningkatnya kemampuan komputer dekstop (PC) dan teknologi jaringan(TCP/IP). Selama tahun 1980-an dan awal tahun 1990-an, perusahaan raksasa multinasional banyak menyelesaikan pembangunan sistem informasi global mereka (GIS/ Global Information System), tetapi masih terdapat beberapa hal lain yang masih harus diselesaikan dalam rangka menyempurnakan sistem pengelolaan informasi berbasis komputer yang mendunia ini. 


Pada tahun 2000-an, kurang lebih 2070 perusahaan multinasional akan didorong untuk memperbaiki aplikasi sistem informasi dan bentukan arsitektur sistem ini. Sistem yang mulanya dirancang untuk mendukung operasi yang tersentralisasi ataupun tidak tersentralisasi akan ditingkatkan untuk memampukan perusahaan induk dan cabangnya beroperasi sebagai sebuah koordinat suatu sistem yang terintegrasi. Adapun hal yan perlu ditingkatkan dan diintegrasikan secara utuh dalam pematangan sistem informasi dunia adalah peranan sistem informasi berbasis komputer (Computer Based Information System/ CBIS).

Sistem Informasi adalah sekumpulan hardware, software, brainware, prosedur dan atau aturan yang diorganisasikan secara integral untuk mengolah data menjadi informasi yang bermanfaat guna memecahkan masalah dan pengambilan keputusan.


Komponen - Komponen Sistem Informasi


Perangkat keras (hardware)
         
mencakup peranti-peranti fisik seperti komputer dan printer.


Perangkat lunak (software)
         sekumpulan instruksi yang memungkinkan perangkat keras untuk dapat memproses               data.

Prosedur

        sekumpulan aturan yang dipakai untuk mewujudkan pemrosesan data & pembangkit              keluaran yang dikehedaki.

Orang
         semua pihak yang bertanggung jawab dalam pengembangan sistem informasi,                          pemrosesan, dan penggunaan keluaran sistem infor­masi.

Basis data (database)

         sekumpulan tabel, hubungan, dan lain-lain yang berkaitan dengan penyimpanan data.

Jaringan (Network)
         sistem penghubung yang memungkinkan sesumber (resources) dipakai secara bersama          atau diakses oleh sejumlah pemakai.


Manfaat Positif Sistem Informasi / Teknologi Informasi
       +  Dapat meningkatkan produktifitas kerja
       +  Memungkinkan kegiatan terselesaikan dengan cepat, akurat dan tepat
       +  Kebutuhan akan data dan informasi menjadi terpenuhi

       +  Mempermudah pertukaran informasi

Dampak Negatif Sistem Informasi / Teknologi Informasi
       -  Banyak orang yang menyepelehkan tugas dengan mengundur-undur kan waktu atau                tidak langsung mengerjakan karena menilai dengan adanya sistem informasi tugas                  akan cepat selesai olehkarena itu ia mengerjakan nya dilain waktu dan memilih                        bersantai
   


Inovasi Inovasi Teknologi Informasi


Kreativitas dan imajinasi tanpa ujung, hal itu lah yang mendasari lahir dan muncul berbagai trobosan inovasi inovasi sistem teknologi informasi yang modern dan canggih hal ini juga merupakan salah satu hasil dari adanya sistem komputer yang terintegerasi ataupun terhubung antara satu dengan yang lain nya, berikut adalah inovasi inovasi kreatif :


1. Smartphone
Smartphone adalah telepon genggam yang mempunyai kemampuan dengan pengunaan dan fungsi yang menyerupai komputer.





2. Google Glass
Google Glass merupakan sebuah perangkat wearable yang di kembangkan Google beberapa waktu ke belakang yang berbentuk kaca mata dan memiliki fitur untuk menampilkan informasi selayaknya teknologi smartphone dan komputer.



3. Drone
Drone adalah pesawat tanpa awak yang dikendalikan dari jarak jauh. Dahulu mungkin orang mengenal drone atau pesawat tanpa awak digunakan oleh militer untuk memata-matai musuh di daerah konflik. Namun saat ini drone banyak digunakan sebagai alat untuk mengambil visual baik gambar maupun video dari ketinggian. Karena dapat dikendalikan dari jarak jauh layaknya remote control, drone sangat berguna bagi perkembangan multimedia di dunia saat ini.


4. Virtual Reality (VR)
Virtual reality (VR) atau realitas maya adalah teknologi yang membuat pengguna dapat berinteraksi dengan suatu lingkungan yang disimulasikan oleh komputer (computer-simulated environment), suatu lingkungan sebenarnya yang ditiru dari suatu lingkungan yang hanya ada dalam imaginasi.




Kesimpulan

Lahir dan berkembang pesatnya inovasi inovasi IPTEK serta Sistem InOformasi atau Teknologi Informasi yang memiliki segudang manfaat ini sangat memanjakan kebutuhan kita, tentu saja itu merupakan sisi positif dari teknologi. Akan tetapi teknologi juga mempunyai sisi negatif pula, oleh karena itu kita diharuskan untuk bijak dalam menyikapi semua ini. Jangan sampai kita yang menjadi korban dan dibudakkan oleh sisi negatif dari teknologi.









REFERENSI

Sejarah Perkembangan Sistem Informasi / Teknologi Informasi Yang Terkait Inovasi (Hardware, Software, Komunikasi)

Posted by : Dyhan
Rabu, 28 September 2016
1 Comment

- Copyright © 2015 Dyhaη Haqnas - Shiroi - Powered by Blogger - Designed by Johanes Djogan -